IMPRIME [-] CERRAR [x]

Huellas N.04, Abril 2019

RUTAS

Alessandro Baricco. Las reglas del game

Alessandro Banfi

Un diálogo con el escritor de Turín, autor de un bestseller sobre la revolución digital. Nos ha transformado, pero es fruto de un cambio mental que lo precede. Y puede ser una aventura, si vuelve a ser humana


Alessandro Baricco, 61 años, turinés, escritor, ensayista, conocido divulgador televisivo de música clásica y ópera. Fundador de la escuela Holden de escritura creativa, es uno de los pocos intelectuales italianos que se han parado a reflexionar a fondo sobre la revolución digital que nos ha arrollado en estos últimos veinte años. Ha publicado el ensayo The Game (Einaudi), que ha alcanzado la cima de las ventas y donde analiza lo que todos estamos viviendo. Se trata de un libro lleno de observaciones originales, de ideas que ayudan a comprender algunas claves de fondo del universo plasmado por internet y las redes sociales (el «ocaso de las mediaciones» en un mundo que no contempla ya élites autorizadas; la «variación de la consistencia de la experiencia»; la misma gamification, o sea, la tendencia a hacer de cada vez más aspectos de la realidad una simple diversión, como los videojuegos...), que contestan a muchos puntos de vista (¿estamos condenados a la superficialidad o a otro tipo de profundidad?). Y, sobre todo, que despiertan preguntas. Baricco responde a las de Huellas.

Partamos de la inversión del paradigma clásico que, normalmente, se utiliza para abordar lo que usted llama Game. Al comienzo de su libro, escribe: «Creemos que la revolución mental es un efecto de la revolución tecnológica y, en cam¬bio, deberíamos entender que la verdad es lo contrario...».
La revolución tecnológica digital nos ha cambiado. Y no logramos entender si lo ha hecho a mejor o a peor. En mi opinión, la reacción temerosa y nostálgica es un error porque nos cierra las puertas ante el aspecto más fascinante de esta historia. Debemos ser muy lúcidos para comprender que la revolución digital no nos ha caído encima desde la nada, sino que es el resultado de una opción realizada al comienzo por una élite con bastante visión de futuro, que nosotros hemos secundado y que, efectivamente, trazaba un camino que nosotros queríamos recorrer. No quiero decir que Game sea un paraíso terrenal, en absoluto; pero lo hemos generado persiguiendo una visión del mundo ampliamente compartida.

Usted devuelve la cuestión a su origen: esta revolución la hemos querido nosotros. Y relanza el reto...
No lo hago por el chantaje de lo nuevo y del progreso. No es eso. El intento ha sido el de librarnos del siglo XX. Y ha sido un cambio genial, mental antes que tecnológico. Hemos encontrado nuevos instrumentos de liberación.

¿En qué sentido «liberación»? Usted escribe que Game nace para imposibilitar la repetición de una tragedia como la del siglo XX...
Liberación de un mundo bloqueado. Antes, las informaciones circulaban con mucha dificultad, lo cual contribuyó a que la gente se sumara a los nazis o acabara en una trinchera. El siglo de las guerras mundiales, de la bomba atómica, de los campos de exterminio, había creado esos monstruos, hijos de las ideologías. Es el fruto enfermizo de las revoluciones con las que el siglo XX había osado y soñado mundos mejores, generando sufrimientos inauditos, violencias y despotismos terroríficos. Todo eso se produjo también por cómo esas élites gestionaron el mundo. Pues bien, en ese siglo XX la información solo era patrimonio de los que detentaban el poder. Hoy vivimos en un sistema, todo lo discutible que quieras, pero en el que las informaciones son extremadamente móviles y producidas por muchísimos sujetos. La palabra "liberación" adquiere un significado muy preciso cuando veo cómo se informa un adolescente de 12 años hoy. Trato de explicar que Game, quizás por primera vez en la historia de la humanidad, tiene como horizonte, como pretensión representativa, simplemente el todo. Potencial pero también materialmente, un chaval puede llegar a todo. Todo el saber, todo lo bello, todo lo feo. Luego hay mil problemas, las fake news, etcétera. Pero si tengo que elegir entre yo a los 12 años y mi hijo a los 12 años, le elijo a él. En seguida, sin duda.

¿No es homologadora esta clase de liberación?
No está claro. Los dispositivos digitales nos permiten expresar nuestro pensamiento, nuestra concepción de belleza. En las redes sociales colgamos las fotos o los libros que nos han gustado, y si escribimos un cuento lo podemos publicar. En la generación de mi abuelo esto lo podían hacer unos pocos miles de personas en el mundo. En la generación de mi padre, algunas más, pero seguía siendo el privilegio de una cierta élite. Todo esto ha saltado por los aires, asumiendo un riesgo enorme, el de distribuir todas estas posibilidades.

Usted aborda de frente un tema clave, el de la verdad. Si queréis decir algo, decidlo con un «perfil aerodinámico»...
En este mundo, si quieres comunicar la verdad en la que crees, debes atenerte a las nuevas reglas del juego. Hay que ganar a la competencia con muchísimas otras informaciones y verdades. Hay que tener la capacidad de penetrar en la velocidad de Game. Técnicamente esto se traduce en muchos pequeños preceptos. Por ejemplo que Game quiere ligereza, velocidad, agilidad, eficacia, movimiento. En él vale más una verdad inexacta pero con un diseño acertado, que una verdad exac¬ta pero lenta en su movimiento. Lo importante es entender la cuestión de fondo. Por otro lado, dirigiéndome a los que leerán esta revista, digo: la voz de los profetas siempre ha sido así. Aerodinámica. La tenéis en vuestra historia, en vuestra tradición: crear palabras destinadas a entrar en el futuro, a diseñar el futuro, es un don, una capacidad que forma parte de vuestra memoria. Se trata de volver a una palabra profètica.

Usted sostiene que «no es Game quien debe volver al humanismo. Es el humanismo quien debe alcanzar a Game». Como si dijera que, si el hombre ha montado todo este tinglado, ahora debe llenarlo de sí mismo.
Exacto. Nos falta inteligencia humanística. Es hora de que el hombre vuelva a tomar el mando de las operaciones y aporte todo el peso de su sensibilidad. He elegido el término "humanismo" porque es un término crucial. Habiendo llevado a cabo esta liberación tecnológica, esta revolución libertaria, sobre todo en términos de instrumentos técnicos, naturalmente, existe algún temor justificado de haber producido un mundo artificial. Este es el momento en que debemos recuperar cierta lucidez para salvar la distancia entre el hombre y la aventura que hemos levantado. Históricamente, el humanismo nació con este instinto de reanudar una civilización entera con sus padres, redescubriendo a los clásicos. "Humanismo" nos remite inmediatamente a esta capacidad de dar continuidad a la aventura humana.

Una tesis de su ensayo es que el infinito ha quedado relegado a un tema del siglo XIX. Otra que Game es el mundo de la superficie, no de la profundidad...
La centralidad de algunas categorías, como el infinito o la profundidad, se ha eclipsado. Ya nadie las usa, y Game tiende a acabar con ellas. Pero hay algo que el Romanticismo había puesto en esas categorías de “infinito" o “profundidad", que refleja una 'vibración de lo viviente. Y eso no ha acabado para nada.

Con Game, dice «no muere la experiencia, ni la pasión de los humanos por una cierta vibración que es el sentido del mundo»...
Es evidente. Piense en nuestros chavales, en los millennials... Nosotros, los humanos, no hemos perdido ni una pizca de este deseo, de esta vocación a vibrar por un sentido del vivir. Ya no lo llamamos como antes. Nunca le diríamos a una chica: en tus ojos veo el infinito. Pero vemos lo mismo que veía un romántico como Leopardi. Se trata de trasladar esta vibración (incluida nuestra espera de vibrar y el deseo de esa vibración) a un sistema nuevo, quizás mejor.

Pierden el sentido ciertas palabras, pero no su contenido último.
Es cierto. Debemos traducir este deseo. Y los más jóvenes de la tribu humana tienen este reto por delante. Fascinante. Los jóvenes de hoy son todo menos superficiales. Están en una búsqueda continua de esta vibración y la producen ellos mismos. Es la experiencia cotidiana que tenemos nosotros, de una cierta edad, cuando nos encontramos con estos chavales. Y nos llama la atención esta intensidad. Es verdad, leen poco, se distraen, están siempre pendientes del móvil... Sin embargo, quieren escuchar a alguien que dice «yo con mi hijo (o con mi alumno) no me aburro».

Otro cambio macroscópico que usted señala se refiere a la experiencia. Hoy ha desaparecido al menos aquella a la que estábamos acostumbrados. Existe lo que usted llama post-experiencia. ¿Qué quiere decir?
El mundo de la post-experiencia es un mundo con muchos más factores. Recoge plenamente el desafío de Game, incluso desde el punto de vista cuantitativo. El cruce entre real y virtual es complejo, el juego se complica. Aquel que hoy llega al sen-tido de las cosas es el que es capaz de conectar diversos puntos de la creación que pertenecen a secciones muy distintas. Pienso en cuando yo era chico e iba con los scouts: el culmen de la experiencia era escalar esa montaña con un compañero, a lo mejor solo con un cuchillo, unas cerillas, etcétera. Esa nos parecía una experiencia de verdad, porque todo lo demás nos parecía falso. Si ahora miro a nuestros hijos esparcidos por todo el mundo, que consumen una gran cantidad de información, y los veo luchar por sacar de todo ello un sentido, pues bien, esa es la post-experiencia. Es otra manera, si quieres, de vivir el mismo tránsito, pero con otros materiales y otra cantidad de factores.

El aspecto político de su ensayo ha suscitado una polémica en el diario Repubblica acerca de las élites. ¿Puede sintetizar su postura al respecto?
Comprender Game implica comprender que desde el comienzo esta revolución empieza como outsiders que se contraponen a las élites. Es cierto, eran americanos, pero todos outsiders. Gente que no había acabado la universidad, que empezaba en un garaje. Estamos sufriendo porque Game no ha producido una clase dirigente suficiente, adecuada. En nuestras comunidades ejerce el control una élite sustancialmente indefendible. También en Italia. Para mí, el ejemplo más claro ha sido Matteo Renzi. Tenía que representar a la nueva élite de la post-experiencia y, por muchas de sus características, parecía encarnar este rol, de hecho, al comienzo, adquirió popularidad y la gente lo votó. Más de lo que votaría hoy a Salvini. Esa esperanza se apagó porque la gente descubrió (y él mismo quizá lo descubrió) que tenía un modo viejo de entender el poder. En su idea de poder no había nada que tuviese que ver con Game. Contaba solo con su forma de comunicar. Quizás haya sido el último paso en que se esperaba ver una clase dirigente apta para Game. Lo que pasa ahora no es más que la consecuencia de este intento fallido.

Al final, ¿Game es un bien o un mal?
Es un proyecto genial perseguido con una enorme capacidad, un enorme talento en tiempos rapidísimos. Pero se nos ha ido de las manos. Hemos perdido un poco el control y estamos en un momento de máxima tensión. Debemos reaccionar rápidamente y volver a ser capaces de gobernarlo bien.
Dicho sumariamente, la repentina distribución de la riqueza, nuestra relación con los dispositivos, el aspecto algo patológico de las costumbres que hemos adquirido, el exceso de información, con la vertiente inquietante de las fake news, tenemos que gestionar todos estos aspectos. En la base de Game hay una visión lúcida y genial, una aventura humana que expresa una esperanza, conforme al mejor espíritu que nosotros, los humanos, podemos tener. Claro está que debemos encontrar soluciones a muchos problemas que esta revolución ha creado, pero si todavía nos detenemos a preguntarnos si hemos hecho bien o no en emprender este camino, en fin, es todo tiempo perdido. Es mejor seguir adelante y resolver los problemas.